Font: pxhere // Public Domain, CC0
No hi ha dubte que l'auge de les noves tecnologies ha transformat la forma en la qual entenem la societat. Aquest canvi afecta pràcticament tots els àmbits de la nostra vida, però existeixen sectors, i activitats econòmiques, que s'han vist dràsticament afectats per la digitalització. De fet, hi ha una gran part d'oci que ha passat a cognomenar-se “digital” i ha revolucionat la forma en la qual entenem l'aprofitament del nostre temps lliure.
Els esports electrònics o eSports, la reinvenció musical, els videojocs o la realitat virtual són alguns exemples. En molts àmbits, s'ha canviat l'experiència real per una experiència digital que resulta més senzilla i accessible per a l'usuari, com és el cas de les màquines slots en espanyol. Molts usuaris prefereixen jugar des de les seves cases, amb totes les comoditats, a desplaçar-se a una zona de joc o a un casino. Així és com, en molts casos, actua la tecnologia focalitzada en l'oci digital: facilitant l'experiència a l'usuari.
Pel que fa a la música, tant si simplement t'agrada escoltar-la com si també t'agrada tocar algun instrument, o produir música de manera digital, s'ha ampliat tant l'espectre de possibilitats que són gairebé infinites. No deixen de sortir a la venda nous gadgets, maquinari i tot tipus de programes per a creadors musicals i curiosos. Amén, és clar, dels projectes de micromecenatge. Sense anar més lluny, fa unes setmanes vam veure com un projecte molt interessant, un instrument que cap en el palmell d'una mà, aconseguia la barbaritat d'1.442.181 dòlars recaptats.
No obstant això, els reis de l'oci digital són els videojocs. Si donem un cop d'ull a l'evolució de les videoconsoles en les últimes quatre dècades, percebrem com el mercat s'ha anat adaptant no sols a la capacitat tecnològica, sinó també als contextos, demandes i gustos dels usuaris. La NES (Nintendo Entertainment System), una videoconsola de 8 bits que va sortir a la venda en el 1983, va vendre la barbaritat de gairebé 62 milions d'unitats; disset anys després, PlayStation 2 va vendre 160 milions (imbatuda fins avui); i, en l'actualitat, PlayStation 4 porta 106 milions, Nintendo Switch uns 52 milions i Xbox One 41 milions. Parlem d'un públic més que considerable al qual acontentar. L'oferta actual de videojocs és, conseqüentment, interminable; i ni tan sols hem parlat de tots aquests jugadors que prefereixen el PC.
Com dèiem, els videojocs no sols han anat adaptant-se i creixent a l'una que ha evolucionat la tecnologia, sinó que els tipus, les temàtiques, les maneres d'interactuar… han anat responent a les demandes i als triomfs de certes alternatives. Títols com Tetris, Super Mario Bros., Doom, Pokémon, Age of Empires, Commandos, Mario Kart, Zelda, World of Warcraft, Wii Fit, Counter-*Srtrike, League of Legends, The Elder Scrolls, Diable, Grand Theft Acte, Minecraft o Fornite són clars exemples de com el públic ha influït en quins formats predominen i en quins s'inverteixen quantitats astronòmiques per a proveir-nos d'oci digital que ens agradi.
De fet, existeixen videojocs que suposen quantitats astronòmiques de diners per als desenvolupadors dur-los a terme. És el cas de Grand Theft Acte V (GTA V o GTA 5). Aquest joc de Rockstar va costar la barbaritat de 265 milions de dòlars, superant fins i tot a molts blockbusters de Hollywood. No obstant això, va rendibilitzar amb escreix la inversió, perquè ha venut 120 milions de còpies fins avui, i es va convertir en un dels millors jocs de la història segons molts crítics i revistes especialitzades. És probable que GTA 5 continuï venent unitats malgrat que es va estrenar en 2013.
Font: pxhere // Public Domain, CC0
Sigui com sigui, sembla que el present i el futur digital estan en mans de la realitat virtual i la realitat augmentada. La veritat és que els principals dispositius de realitat virtual, PlayStation VR, Oculus Rift i HTC Viu, semblen no haver acontentat per complet als usuaris. Bé pel seu preu i inaccessibilitat, bé per la seva qualitat visual per sota de l'estàndard en pantalla, pels marejos o, en general, per no proporcionar una experiència tan elevada com es podia pensar en un inici, no han estat èxits de vendes. El més venut, PlayStation VR, a penes ha superat els 5 milions d'unitats venudes.
D'una banda, cal destacar que això era previsible. És necessari més temps i recerca perquè s'aconsegueixin resultats similars als que les pel·lícules de ciència-ficció, i les pretensions albergades pels usuaris a través dels anys, han instaurat en el nostre imaginari col·lectiu. No obstant això, aquests dispositius també necessiten aconseguir cotes més altes de venda per a ser veritablement interessants per als desenvolupadors.
Cal dir que la realitat virtual, per a molts, especialment per als fans més acèrrims, ha suposat un salt qualitatiu en la immersió i en l'experiència del jugador. Potser no és un producte per a tots els públics, però no hi ha dubte que existeix un públic molt interessat a continuar per aquesta senda de recerca. Quan els estàndards estiguin prou alts per a saltar al gran públic, sembla no haver-hi massa dubte entre els desenvolupadors que es convertirà en un èxit de l'oci digital.
Un clar exemple d'això, que per desgràcia també, ara com ara, alberga més fracassos que èxits, almenys èxits rotunds pel que fa a la rendibilitat i venda, és la realitat augmentada. Les ulleres de Google, les Google Glass, semblava que anaven a marcar un abans i un després, però la tecnologia i l'accessibilitat, de nou, no estaven preparades per a calar en la societat.
No hi ha dubte que aquests són camins que interessen als usuaris i a les empreses, només queda veure com evolucionarà el sector i l'oferta durant els pròxims anys.